قوانين لعبة تركس

دليل شامل للعب تركس (كومبلكس / الملوك)

نظرة عامة

تركس (المعروفة أيضاً بكومبلكس أو الملوك) هي لعبة ورق شعبية في الشام والخليج. تُلعب بكامل أوراق اللعب الـ 52 مع 4 لاعبين. تتكون اللعبة من 4 ممالك، لكل مملكة 5 عقود، بإجمالي 20 عقداً. النقاط فردية — صاحب أعلى مجموع يفوز.

نظام الممالك

كل لاعب يكون 'ملكاً' بالدور. عندما تكون ملكاً، تختار أي عقد تلعبه من العقود المتبقية في مملكتك. كل مملكة فيها 5 عقود. الملك يختار ترتيب لعب عقوده الخمسة. بعد انتهاء جميع العقود في مملكة، ينتقل الدور للاعب التالي.

العقود الخمسة

أربعة عقود هي ألعاب لفّات (تجنّب)، وعقد واحد هو لعبة تخلّص (تسلسل):

1. لطّش

لعبة لفّات. اللاعب الذي يأخذ شايب الكبّة (K♥) في لفّة يخسر 75 نقطة. باقي اللاعبين يحصلون على 0. حاول تجنّب كسب أي لفّة فيها شايب الكبّة.

2. ديمن

لعبة لفّات. كل ورقة ديمن تُؤخذ في لفّة تكلّف -10 نقاط. يوجد 13 ورقة ديمن، فإجمالي العقوبة الموزّعة -130 نقطة.

3. بنات

لعبة لفّات. كل بنت تُؤخذ في لفّة تكلّف -25 نقطة. يوجد 4 بنات، فإجمالي العقوبة الموزّعة -100 نقطة.

4. لطوش

لعبة لفّات. كل لفّة تكسبها تكلّفك -15 نقطة. يوجد 13 لفّة إجمالاً، فإجمالي العقوبة -195 نقطة. تجنّب كسب أي لفّة.

5. تركس

العقد الإيجابي الوحيد. هذه لعبة تخلّص مشابهة للسبعات. اللاعب الذي يملك 7♥ يبدأ بلعبها. ثم يضع اللاعبون أوراقاً تمدّد تسلسلات الأنواع صعوداً (8، 9، 10، ولد، بنت، شايب) أو نزولاً (6، 5، 4، 3، 2، آص) من الـ 7. يمكنك أيضاً لعب 7 لبدء تسلسل نوع جديد. إذا لم تستطع اللعب، يجب أن تمرّر. أول من يفرغ يده يحصل على +200، والثاني +150، والثالث +100، والأخير +50.

قواعد اللفّات

القواعد التالية تنطبق على العقود الأربعة القائمة على اللفّات:

  • ترتيب الأوراق من الآص (الأعلى) إلى 2 (الأدنى). لا يوجد حكم.
  • يجب أن تتبع النوع الذي لُعب. إذا لم تستطع، العب أي ورقة.
  • أعلى ورقة من النوع الذي لُعب تكسب اللفّة. الكاسب يبدأ اللفّة التالية.
  • اللعب بعكس عقارب الساعة.

ملخص النقاط

تُمنح النقاط (أو تُخصم) كالتالي:

  • لطّش: اللاعب الذي يأخذ شايب الكبّة يحصل على -75 نقطة.
  • ديمن: كل ورقة ديمن = -10 نقاط (الحد الأقصى -130).
  • بنات: كل بنت = -25 نقطة (الحد الأقصى -100).
  • لطوش: كل لفّة مكسوبة = -15 نقطة (الحد الأقصى -195).
  • تركس: الأول = +200، الثاني = +150، الثالث = +100، الرابع = +50.

الفوز باللعبة

بعد انتهاء جميع الـ 20 عقداً (4 ممالك × 5 عقود)، الفائز هو اللاعب صاحب أعلى مجموع نقاط. بما أن معظم العقود سلبية، الفائز عادةً هو من تجنّب أكبر قدر من العقوبات وأحرز نقاطاً جيدة في عقود التركس.